Arhiva

Nešto je trulo u vrijednosti današnjih videoigara

    Objavljeno 24.05.2015
    OsijekNews redakcija

    Cijene videoigara kod nas su tabu tema. S obzirom da smo malo tržište s velikom stopom piratstva, oni koji si mogu priuštiti kupnju originalnih videoigara obično o tome šute, dok drugi isto tako ne razglabaju o cijeni jer igre nabavljaju skidanjem s interneta. Tek će vam se povremeno netko načuditi kad za igru izdvojite 60 eura, ili još gore – preko petstotinjak kuna u našim trgovinama. Jer za taj iznos ugrubo možete odgledati preko desetak filmova u kinu, kupiti barem pet aktualnijih knjiga ili otputovati negdje za vikend.

    Kako nema rasprava o cijenama, rijetko se kada razmišlja o samoj vrijednosti videoigara. Rijetko se kada ističe činjenica kako je cijena videoigara ista već dvadesetak godina, a da su igre u tom razdoblju postale nezamislivo veće i sadržajnije. Današnje igre nude jednako, ako ne i više zabave nego spomenutih desetak filmova ili pet knjiga. Bez ulaženja u nečije preferencije i miješanje krušaka i jabuka, to je jednostavna činjenica jer je prosječno trajanje današnjih videoigara je oko 20 sati, a ukoliko to nisu igre s narativnim elementom govorimo tu o stotinu i više sati igranja.

    Kada bismo vodili raspravu o cijeni jedne videoigre bilo bi se interesantno zapitati opravdava li njezina vrijednost tu, složit ćemo se, visoku cijenu. Ili je možda čak obratno? Stvar je u tome da cijena videoigara danas definira daleko više od odluke hoćemo li igru kupiti ili ne. Situacija s cijenama i vrijednostima u industriji videoigara postala je iznimno komplicirana jer se pojavilo nekoliko zabrinjavajućih problema koji se skrivaju pod tepih, dalje od očiju kupca.

    Prvi problem je veliki jaz između igre kao proizvoda i igre kao usluge. Taj jaz vidljiv je u podjeli tržišta na igre za PC i igraće konzole. Premda danas većinom igramo iste igre na računalima i konzolama (ponegdje čak i na moblinim uređajima), podjela tržišta je itekako prisutna. Dok su igre za računala uglavnom prešle na nove modele monetizacije – poput privremeno besplatnog free-to-playa, i time se približile konceptu usluge; igre za konzole još uvijek nastoje biti klasični proizvodi koje se plati jednu godinu, igra dok traju, i sljedeće godine kupuje u novom izdanju.

    Nažalost, nijedan od tih modela trenutno nije pristupačan za korisnički džep. Model igre kao usluge još je u fazi oblikovanja i u njemu se događaju raznorazne prilike za pljačku. Kažem prilike jer takozvane mikrotransakcije nisu pljačka same po sebi kad imate izbor hoćete nešto kupiti za igru ili nećete – ali su način da se igru podredi pohlepnoj monetizaciji. S druge strane, stari model igre kao proizvoda pokazuje svoju manjkavost kako igre napreduju i njihova proizvodnja postaje sve skuplja. To nas dovodi i do drugog velikog problema.

    Postoji također i jaz između onoga što proizvođač igre može ostvariti uz ograničen rizik, odnosno budžet, i onoga što kupac videoigre danas očekuje od nje. Ne bih rekao da smo postali razmaženi, ali smo definitivno osjetljiviji po pitanju vrijednosti videoigre. Sa svakom novom igrom zahtijevamo i očekujemo više od prethodne – a tome doprinose i mediji. Više nam nisu vrijedne igre koje traju po pet-šest sati jer to je prekratko. Krivo nam je kada damo toliki novac za igru u kojoj se sadržaj ponavlja i reciklira.

    Prije deset-dvadeset godina situacija nije bila idealna, ali takva očekivanja i takvi prohtjevi nisu bili toliko naglašeni. Svemu je očito pogodovao internet kao komunikacijski kanal za izražavanje nezadovoljstva. Očekivanja su, naravno, sasvim prirodna i nužna, baš kao i njihov rast. No pitanje je jesu li otišla toliko daleko da ih proizvođači videoigara više ne mogu pratiti. Paradoks je u tome što očekujemo više od igara, ali za to više ne bismo htjeli platiti veći iznos jer nam je i ovo mnogo.

    Troškovi razvoja videoigara danas su veći no ikad, ali upravo zbog tih očekivanja. Visoka očekivanja igrača stvaraju zainteresiranost za igru, a zainteresiranost dobru prodaju. Dobra prodaja je pak nužna jer je ispunjavanje očekivanja skupo, a proizvođaču igre nije cilj samo pokriti troškove nego i, kao svakom drugom čovjeku, zaraditi svoj kruh. To je često lanac u kojemu industrija proždire samu sebe, lanac u kojemu opstaju samo najuspješniji pa se svi trude to i biti. To je industrija u kojoj nije dovoljno biti drugi najbolji.

    Savršen primjer za to je popularni Call of Duty serijal koji je svojevrsno mjerilo uspješnosti ne samo za matičnu tvrtku koja ga izdaje iz godine u godinu, već i za sve druge izdavačke kuće. Zbog Call of Dutyja imamo situaciju kada ni dva milijuna prodanih primjeraka igre nisu dovoljna za tvrtke kao što su Square Enix ili SEGA, definitivno ne za igre koje su produkcijski koštale koliko i spomenuti Call of Duty.

    Nuspojava svega ovoga je krajnje štetan odraz na strukturu samih videoigara. Prije je praksa bila takva da ste kupili igru i to je bilo to. Danas su pak, zbog produkcijskih troškova i samih zahtjeva igrača, igre toliko razdijeljene da to više nije normalno. Danas kupnjom igre dobivate njezin najnepotpuniji oblik. Ako želite sav sadržaj koji je za igru namijenjen morate ju naručiti prije nego izađe u prodaju, a onda još iskeširati dodatni iznos za sadržaje koji će biti odvojeni od same igre. Ludost svega toga najbolje dočaravaju igre poput Train Simulatora za koje vas sav (dodatan) sadržaj izađe nevjerojatnih tri i pol tisuće eura. Sama igra, inače, košta 23 eura.

    Nažalost, u toj rascjepkanosti najviše pati sam sadržaj jer je u takvoj strukturi najčešće tek u službi gomilanja. Primjerice, aktualni The Witcher 3: Wild Hunt je ogromna igra, s preko stotinu sati sadržaja, što mi je osobno i previše – ne samo zbog toga što nemam toliko vremena za izdvojiti za jednu igru, nego i iz činjenice da tek rijetke igre mogu ostati zabavne kroz toliko dugo vremena. No za Witchera 3 već je najavljeno 20 sati novog sadržaja, vrijednosti 40 eura – sadržaja koji nije dio glavnog iskustva (priče) i koji neće donijeti ništa drastično novo. Na onih stotinu sati dodatnih 20 je samo gomilanje.

    Naravno, u izdašnoj ponudi ima i igara koje ne traju toliko dugo i cjenovno su prilagođene tome. Obično je tu riječ o videoigrama nezavisne produkcije koje su donekle lišene nuspojava preordera, DLC-a, season passa i sličnoga. Međutim, indie igre u fokus dovode još jedan problem – cjenovnu neusklađenost igara. Trenutno nitko ne ograničava izdavače koliko mogu tražiti za svoju igru. To znači da loša igra može biti duplo skuplja od dobre, a posebno je zabrinjavajuće što za izdavanje takve loše igre ne treba mnogo. Tržište PC igara, posebice na Steamu, pretrpano je proizvodima koji se mogu svrstati jedino pod kategoriju smeća, a njegovom gomilanju posebno pogoduje mogućnost prodaje nedovršenih igara kroz Steam Early Access.

    Svi navedeni problemi ove industrije razvijaju se tiho i o njima ne čujete ništa kada kupujete i igrate igre. Eventualno se primijete u obliku negodovanja igrača na internetu. To je zabrinjavajuće iz razloga što će se bez nekog konkretnog rješenja ti problemi akumulirati, a kad se nakupe onda bi moglo doći do najcrnjeg scenarija – da videoigre više ne vrijede pišljiva boba. Ako mislite da se to ne može dogoditi tako profitabilnoj i brzo rastućoj industriji, povijest će vas razuvjeriti. Videoigre su i početkom 80-ih godina bile profitabilne sve dok postepeno nije došlo do kraha tržišta 1983. godine – masovne recesije i pada kapitala u industriji zbog zasićenja tržišta, uglavnom lošim a skupim igrama.

    Ako nam slijedi još jedan krah tržišta videoigara, teško da ga itko može zaustaviti. Ali ono što možemo učiniti jest razgovarati o cijeni videoigre i vrijednosti koja se veže uz nju.

    Imate više informacija o ovoj temi, želite li komentirati, napisati reakciju ili želite prijaviti pogrešku u tekstu?

    VEZANE VIJESTI

    VIDEO: Najbolje nove videoigre sa sajma elektroničke zabave

    Los Angeles je prethodna četiri dana bio domaćin najvećeg svjetskog sajma elektroničke zabave, odnosno videoigara. Electronic Entertainment Expo iliti E3 Više…

    VIŠE IZ KATEGORIJE

    Na memorijalnom turniru u Rijeci, Katia je osvojila sve što se može osvojiti!

    Karate – Katia Šegavčić zlatna u Rijeci

    Sedam hrvatskih gradova točno u podne okupit će tisuće ljudi u Osijeku, Zagrebu, Čakovcu, Rijeci, Zadru, Splitu i Dubrovniku točno u podne s nekih od svojih najatraktivnijih lokacija krenut će u lov na novi svjetski rekord u Najdužoj ljudskoj špagi na svijetu

    [FOTO] Srbić, Ude i Benović u subotu napadaju svjetski rekord u Najdužoj špagi na svijetu

    Prijava je otvorena za filmsku publiku i za one koji će to tek postati. Za tajnog je gledatelja najbitnije da se voli igrati, promišljati, analizirati, dijeliti svoje mišljenje i da želi doprinijeti reviji hrvatskog kratkog filma u Osijeku

    Filmska RUNDA traži tajnog gledatelja!